TORIKORE / DEFENSE初心者向け画面端

画面端からの逃げ方まず覚えるのは2つ

画面端で攻められると、何を押せばいいか分からなくなりがち。最初は「前ジャンプ」と「ドライブリバーサル」の2つだけ覚えて、固まったまま終わる状態から抜け出しましょう。

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画面端からの逃げ方 とりコレ動画サムネイル
CONCLUSION / 結論

まずガード。そのあと2つ。

①前ジャンプで位置を入れ替える ②Dリバで攻めを切る。 最初から全部の守り方を覚える必要はありません。

KEY POINTS / 重要ポイント

起き上がりに慌てない

  • まず最初の攻撃をガード
  • 距離と攻撃の区切りを見る
  • 「何回ガードしたら飛ぶ」と固定しない
IN PRACTICE / 実戦で使う形

脱出か、仕切り直し

飛び越えられそうなら前ジャンプ。攻めを一度切りたいなら、ガード中のDリバ。次の対戦ではどちらか1回だけ試せばOK。

WATCH / 動画導線

タイミングは動画で確認

成功例だけでなく、前ジャンプが潰される例やDリバの注意点も映像で確認できます。

動画を見る ↓
まず3分でここだけ今日の結論

画面端で攻められた時は、いきなり暴れたり飛んだりする前にまずガード。そこから逃げる機会を見て、次の2つを使います。

  • 前ジャンプ:相手を飛び越えて位置を入れ替える
  • Dリバ:ガード中に相手を押し返して、攻めを一度切る
  • どちらも「いつでも安全に通る正解」ではない
  • 次の対戦では、まず片方を1回試すだけでOK
→ まずガードから確認する

画面端でダウンしたら、起き上がりはまずガード

画面端で倒されると、「早く逃げなきゃ」と焦ってボタンを押したくなります。でも相手は、こちらが起き上がるタイミングに合わせて攻撃してくることがあります。

そこで今回の土台は、まず最初の攻撃をガードすることです。地上からの打撃にはしゃがみガードを基本にし、ジャンプ攻撃などには立ちガードが必要になります。

POINT

ガードは「ずっと守り続けるため」ではありません。
最初の攻撃を防いで、相手との距離や攻撃の区切りを見つけるための時間を作ります。

もちろん投げはガードできません。だから「ガードしていれば全部解決」ではなく、まず落ち着くための最初の一手として考えます。

① 前ジャンプで、相手を飛び越えて位置を入れ替える

1つ目は前ジャンプです。画面端から相手の方向へジャンプし、頭の上を越えられれば、こちらが画面中央側へ移動できます。

焦っている時起き上がりにすぐ前ジャンプ

相手の攻撃が重なっていると、飛び上がる前に攻撃を受けることがあります。

まず見るところガード → 距離 → 攻撃の区切り

最初の攻撃をガードし、少し距離ができた場面や相手の攻撃がいったん切れたところで脱出を狙います。

ガードすると、場面によって相手との間隔が少し開きます。動画では、その距離と攻撃の区切りを見て前ジャンプを狙う流れを実演しています。

最初の目標は、ジャンプ攻撃を当てることではなく「画面端を抜けること」。
相手を越えたら、立ち位置が反対になるので、着地後はガードする方向も変わることを忘れないようにしましょう。

前ジャンプは万能ではない。失敗しやすい3つのパターン

ここはかなり大事です。「少し離れた=安全に飛べる」ではありません。動画でも成功例だけではなく、うまくいかない例を入れています。

01
相手の攻撃が続いている途中で飛ぶ

ジャンプが始まる前に攻撃を受けることがあります。まず攻撃が続いているかを見ます。

02
前ジャンプを読まれて対空される

飛び越えようとしても、相手がジャンプを待っていれば落とされることがあります。

03
距離が離れすぎて相手を越えられない

前へ飛んでも入れ替われず、結局まだ画面端側に残るケースがあります。

なので、「2回ガードしたら絶対に飛ぶ」のように回数で決めなくて大丈夫です。相手の攻撃が続いているか、飛び越えられそうな距離かを少しずつ見ることから始めましょう。

② ガード中のドライブリバーサルで、攻めを一度切る

2つ目はドライブリバーサル(Dリバ)です。相手の攻撃をガードしている時に出せる切り返しで、攻めを中断させて距離を作るために使います。

クラシック操作では、ガード中に相手方向+強P+強K。インパクトボタンを設定している場合は、ガード中に相手方向+そのボタンという形で覚えると分かりやすいです。

ROLE

前ジャンプは「自分が相手を越える」。Dリバは「相手を押し戻す」。
どちらも画面端で苦しい時の選択肢ですが、役割が少し違います。

Dリバが当たれば、ずっと続いていた相手の攻めを一度止められます。スト6の公式紹介でも、Drive Reversalは苦しい状況から抜け出すためのカウンター行動として説明されています。

Dリバにもリスクはある。とりあえず連打はしない

Dリバも、押せば必ず画面端から安全に脱出できる技ではありません。初心者のうちは、まず次の2点だけ知っておけばOKです。

ゲージを使う何度でも無料で使える防御ではありません
ガードされることもある読まれて防がれると、その後に相手の反撃を受けることがあります
当てても端に残ることがある目的は「位置交換」ではなく、まず攻めを切ること
バーンアウト中は使えないドライブゲージの状態も確認します

だからDリバは、「もう少しガードできるけど、一度ここで流れを切りたい」という場面で持っておく選択肢として覚えるのがおすすめです。

前ジャンプとDリバ、どっちを使えばいい?

最初から完璧に使い分ける必要はありません。まずは役割だけ分けて覚えます。

前ジャンプ位置を入れ替えて画面端から出たい

相手との距離と攻撃の区切りを見て、飛び越えられそうな時に狙います。

Dリバまず相手の攻めを止めたい

ガード中に、攻めを一度切って仕切り直したい時の選択肢です。

大事なのは、「前ジャンプが無理なら必ずDリバが正解」という二択ではないこと。相手の技、距離、ゲージ状況によって結果は変わります。

次の対戦で、どちらか1回試してみる。
それだけで十分です。成功した場面と失敗した場面を少しずつ覚えていきましょう。

トレモでは「操作確認」だけでOK

今回は1分タイマーや成功回数のノルマは付けません。まずは、対戦中に迷わないように操作だけ確認しておきます。

STEP 1起き上がりにガードまず最初の攻撃を防ぐ
STEP 2前ジャンプ相手を越えた後、ガード方向が変わるところまで確認
STEP 3ガード中にDリバ入力のタイミングとゲージ消費を確認

操作が分かったら、あとは実戦で1回試してみましょう。画面端で何もできずに終わっていたところから、「自分で1回行動を選べた」だけでも大きな前進です。

WATCH

動画では、前ジャンプの成功・失敗とDリバを実演

前ジャンプは「いつ飛ぶか」が文章だけだと分かりにくいテーマです。動画では、起き上がりのガードから位置を入れ替える流れ、飛ぶ前に攻撃を受ける例、対空される例、Dリバで攻めを切る流れまでまとめています。

TODAY'S MISSION

次の対戦で、画面端から1回だけ逃げてみる。

起き上がりはまずガード。そこから前ジャンプで位置を入れ替えるか、Dリバで攻めを切る。最初から両方を成功させなくて大丈夫です。